[GAMESCOM 2016] Call of Duty Infinite Warfare: intervista a Infinity Ward

Durante gli appuntamenti di in quel del Gamescom, Activision ci ha dato la possibilità di intervistare Taylor Kurosaki, Narrative Director di Infinity Ward e Brian Bloom, attore che impersonerà il Capitano Reyes in Call of Duty Infinite Warfare. Durante la lunga intervista, abbiamo parlato di Infinite Warfare, Ghosts, della narrativa e del legame tra soldati. Vi lasciamo alle nostre domande e alle loro risposte.

Durante questa Gamescom abbiamo avuto modo di vedere un’altra missione di Call of Duty Infinite Warfare. Potete dirci qualcos’altro in generale sul gioco?

Brian: Call of Duty Infinite Warfare è un capitolo estremamente importante per il franchise, poichè si prefigge un obiettivo estremamente ambizioso: lo spazio. Molti dicono che lo spazio sia l’ultima frontiera delle colonizzazioni militare per il controllo globale. I ragazzi di Infinity Ward hanno colto la palla al balzo e hanno provato ad approfondire la questione, sperimentando scenari inediti, ma mantenendo il classico stile “Piedi a terra” che contraddistingue la serie.

Qual è il rapporto tra soldati e macchine all’interno di Call of Duty Infinite Warfare?

Taylor: Questo è l’argomento centrale della campagna single-player di Infinite Warfare. Con questo capitolo della serie vogliamo raccontare le (non) differenze tra macchine e uomini, in un mondo nel quale le prime lottano per un obiettivo senza aver scrupoli di nulla, determinate nel raggiungere ciò che vogliono senza aver cura delle conseguenze. Se vogliamo fare un esempio direttamente dall’interno della campagna, possiamo parlare di Ethan, il robot che collaborerà con la squadra del Capitano Reyes. Ethan è un compagno, ma il team non si fida ciecamente di lui, perchè alla fine si combatte contro le macchine e le I.A. e i sospetti che Ethan sia schierato dalla parte del nemico sono estremamente forti. Spesso però ci troveremo di fronte a scenari che scavano a fondo nell’intimo e ci fanno riflettere sul fatto che Ethan possa essere più “umano” di tutti gli uomini, in fin dei conti. Il nostro amico robotico infatti è dotato di uno spiccato humor che servirà ai soldati di allietare i momenti più bui all’interno della guerriglia spaziale che continua ad imperversare.

Call of Duty Infinite Warfare
Gli scenari intravisti nella nuova missione ricordano un sci-fi dalle tinte survival horror.

In un gioco come Call of Duty Infinite Warfare con una narrativa piuttosto lineare, che esperienza deve aspettarsi il giocatore in termini di sequenze d’intermezzo e gameplay? 

Taylor: Ciò che cerchiamo di fare per Infinite Warfare è di creare un’esperienza senza soluzione di continuità, in modo tale che il legame tra narrativa – gameplay sia sottilissimo e si passi dal giocato alla sequenza d’intermezzo in modo spontaneo e coeso. Questo è ciò che stiamo provando a fare con Infinite Warfare. Non ci devono essere limiti di game design o forzature, di alcun genere. L’obiettivo è sempre quello di mettere il giocatore al centro dell’attenzione e la narrativa è al suo servizio. L’esperienza deve essere fluida ed il giocatore deve sentirsi Capitano Reyes, nel momento in cui ha il pad alla mano.

Quali sono le maggiori differenze tra Call of Duty Infinite Warfare, Black Ops III e Ghosts? 

Brian: Fanno tutti parte di un’eredità di un brand che si chiama Call of Duty. Chiaramente con Infinite Warfare abbiamo introdotto una novità incredibile che è lo spazio. Non solo. Call of Duty si porta dietro lo stesso feeling che porta il giocatore a riconoscerlo immediatamente. Tuttavia, lo spazio ha fornito agli sviluppatori diverse opportunità in termini di meccaniche, soluzioni di gameplay e di narrativa, al fine di esplorare uno “spazio” ancora vergine. Un’altra grande differenza è il combattimento tra velivoli spaziali, che in altri Call of Duty chiaramente non è possibile effettuare.

Taylor: tornando alla comparazione con Ghosts, possiamo liberamente dire che Infinite Warfare è il primo capitolo di Infinity Ward a godere di tre anni di sviluppo. Dopodichè Brian stesso è un’enorme differenza. Ghosts aveva un protagonista silenzioso e Call of Duty ha bisogno di un protagonista che sia presente, che sia carismatico e che sia un leader. Brian, nei panni del Capitano Reyes, lo è. Ci deve sempre essere un leader.

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La missione mostrata al Gamescom rivela nuove meccaniche survival del titolo.

Ci saranno delle scelte all’interno della campagna? 

Taylor: Si, ad esempio dalla mappa delle operazioni. Reyes potrà scegliere nel momento in cui è il capitano. Tuttavia non stiamo parlando di scelte con finale multiplo o effetto farfalla. Infinity Ward non vuole raccontare tante storie, ma vuole semplicemente raccontarne una: quella di Capitano Reyes e dei suoi compagni.

Quali sono stati i maggiori riferimenti per la produzione? 

Taylor: Quando parliamo di Call of Duty, non possiamo più limitarci a pensare al brand come tale. Call of Duty è molto più che un franchise, infatti stiamo parlando di un prodotto e di una software house (Infinity Ward) che ha inventato un genere. Tornando al discorso delle reference, indubbiamente siamo influenzati dalle grandi produzioni come “Black Hawk Down” o “Salvate il soldato Ryan”. Gli elementi che trovate in Infinite Warfare sono il risultato di un punto di vista sulla guerra che deve fare riflettere. Semplicemente perchè la guerra non ha tempo. Sia che parliamo di guerra futuristica, sia di prima o seconda guerra mondiale.

Con l’occasione vogliamo ringraziare Activision per l’opportunità concessaci e restate sulle pagine di VMAG per seguire il reveal del multiplayer di Call of Duty Infinite Warfare durante il COD XP di settembre.