Recensione Destiny I Signori del Ferro

Un anno fa vi parlavamo del Re dei Corrotti e delle sue gesta, di come Destiny cambiava forma transitando dall’anno 1 a quello che sarebbe stato l’anno 2, vissuto fino a qualche giorno fa con l’avvento de I Signori del Ferro. Da un lato con l’anno 2 Destiny viveva una seconda giovinezza, cambiando moltissimo di ciò che aveva sbagliato nel corso del primo anno con due espansioni prive di mordente e con i contenuti che ancora latitavano a fare capolino. I Signori del Ferro non riprende in alcun modo il cambiamento che c’è stato con il Re dei Corrotti.

Quest’ultima espansione è nel segno della conservazione, della continuità, nel consolidare e nel non rischiare. Nel bene e nel male, questi sono “I Signori del Ferro”. Venduto a 29.99 anziché 39.99€, l’ultima grande espansione di Destiny prima dell’arrivo del secondo capitolo ci mette a disposizione una campagna composta di una main quest completabile davvero troppo in fretta e che decolla solamente nel finale. Dopodiché permea una sensazione con un retrogusto di già vissuto.

destiny-rise-of-iron-action-3rdp-27-1920-0-1
Il martello infuocato è un’arma letale che si può trovare in giro per le Terre Infette.

Scaviamo più a fondo, scoprendo carta dopo carta di cosa si compone Rise of Iron. Naturalmente non possiamo che partire dalla quest principale che, ripetiamo, completerete in due orette scarse. Durante la main quest, Destiny vi mette a disposizione il nuovo Social Hub situato sulla Terra, nel quale troverete nuove taglie (classiche e settimanali), deposito, Eversum e un criptarca molto particolare che vi permetterà di accedere agli artefatti, di cui ci aveva già parlato DeeJ durante l’intervista a Colonia. Gli artefatti sono il cambiamento maggiore di Rise of Iron, in ambito PvE. Con le loro abilità uniche, ci troviamo di fronte ad oggetti estremamente utili qualora combinati nel modo corretto con il vostro gameplay. Completata la storia principale, di cui naturalmente non vogliamo svelarvi nulla, avrete accesso al primo artefatto. Qui di seguito, vi citiamo solamente alcune tipologie di abilità uniche degli artefatti presenti in Rise of Iron. Potremo convertire un nemico dalla nostra parte in pieno stile Age of Empires, rinunciare alla Super e equipaggiare due granate e due attacchi corpo a corpo,  e cosi via. Gli otto artefatti, numero che corrisponde ai Signori del Ferro, sono variegati per nome e colorazione, forniscono abilità che completano sia l’aspetto PvE sia PvP (Crogiolo).

[su_quote]

Gli artefatti sono il cambiamento maggiore di Rise of Iron, in ambito PvE. Con le loro abilità uniche, ci troviamo di fronte ad oggetti estremamente utili qualora combinati nel modo corretto con il vostro gameplay.

[/su_quote]

Lasciando da parte per qualche istante gli artefatti, concentriamoci su ciò in cui Bungie va molto forte: la direzione artistica. Gli scenari, gli scorci e gli ambienti in generale sono curati e ben caratterizzati, aumentando il parametro Sci-fi post apocalittico in maniera smisurata. Se l’astrocorazzata portava tutto su un aspetto malaticcio, verdastro, nelle Terre Infette troveremo il contrasto tra il rosso saturo e il bianchiccio della neve sporca di sangue e dei resti di un’antica civiltà. Con una punta di malizia, bisognerebbe puntare il dito verso le mappe in cui Bungie ha deciso di ambientare gran parte delle attività. È tutto un grande rimescolare le carte in modo intelligente, ma spesso furbastro. Le Terre Infette non è altro che il Cosmodromo che già conoscevamo, semplicemente alienato e infestato di SIVA, essenza potentissima che I Signori del Ferro hanno utilizzato per potenziarsi. Allo stesso modo, la SIVA è utilizzata dai Caduti per alterare la loro forma e potenza, diventando via a via più temibili. Ad ogni modo, le missioni inedite sono mediamente ben realizzate, seppur spesso davvero troppo brevi e prive dell’effetto wow, a parte un paio di casi piuttosto d’impatto che però dureranno davvero poco.

Uno per tutti e tutti per uno.
Uno per tutti e tutti per uno.

L’aspetto che è migliorato sensibilmente di Destiny è l’esperienza del loot. Il drop rate degli engrammi è stato ritoccato con l’aggiornamento di Aprile e i risultati sono piuttosto tangibili. Come ci ha anticipato DeeJ in quel del Gamescom, la formula del loot è rimasto invariata rispetto agli ultimi aggiornamenti primaverili e ciò sembra soddisfare, trovando un giusto equilibrio tra rarità e farming. Tuttavia, è mutato il ritmo di progressione del livello di luce, decisamente rallentato rispetto alla scorsa grande espansione. Ciò rende più longeva l’esperienza e nel complesso risulta comunque piuttosto godibile, essendo il drop rate meno frustrante rispetto al passato. In tal senso, chi gioca molto viene premiato e percepisce maggiormente il principio meritocratico rispetto a chi gioca saltuariamente. Il livello di Luce settato con Rise of Iron è attualmente 385 come livello massimo e verrà alzato a 400 con l’introduzione dell’Incursione Eroica. Il livello di luce su cui sono stati tarati i venditori è comunque il 350, livello che coincide con un punto focale che permetterà di affacciarsi al Cala la Notte in modo attivo.

[su_quote]

Ciò rende più longeva l’esperienza e nel complesso risulta comunque piuttosto godibile, essendo il drop rate meno frustrante rispetto al passato.

[/su_quote]

Per quanto concerne gli assalti, sono state aggiunte delle Chiavi Universali che permetteranno di aprire un forziere al termine dello stesso, in modo tale da garantire un loot system similare a quello visto nella stanza del tesoro delle Prigioni degli Anziani. In tal senso, Bungie ha introdotto due assalti: l’Occhio Nefasto e Sepiks Perfezionato. Purtroppo solamente il primo risulta inedito, poiché il secondo è semplicemente un adattamento della Tana dei Diavoli con il dilagare della SIVA. L’aspetto che gli sviluppatori non riescono invece a migliorare in alcun modo è la progressione di luce in corrispondenza dell’end game. Ci spieghiamo meglio: qualora abbiate completato Il Re dei Corrotti inizierete al livello di Luce che si aggira sul 320. Qualora invece abbiate giocato in modo continuo a Destiny dopo l’aggiornamento di Aprile, partirete intorno al 330/335 e Bungie ha deciso di collocare il breaking point di Luce a 370, per affrontare il raid nel modo migliore. Tra 335 e 370 sono collocati gli assalti eroici e il Cala la Notte a 360. Esattamente in questo gap di Luce è collocato l’elefante nella stanza; il team di sviluppo non ha ancora capito come evitare il noiosissimo grinding di assalti eroici per arrivare ad un livello di Luce idoneo per affrontare la Furia Meccanica.

Destiny
Sarete pronti ad affrontare le nuove sfide con i vostri amici ne I Signori del Ferro?

Per il leveling, siamo dunque rimasti piuttosto delusi dalla monotonia classica che non ha mai abbandonato Destiny nella varietà della progressione. Risulta difficile digerire, nel terzo anno di attività, che gli sviluppatori non riescano a rendere possibili modelli di progressioni più coinvolgenti e freschi. Perché non utilizzare parallelamente metodi differenti per raggiungere lo stesso scopo, in modo da aumentare la componente sandbox di Destiny? In Rise of Iron è stata inserita la Forgia dell’Arconte, situata nelle Terre Infette durante le vostre pattuglie. Tuttavia, anche in questo caso siamo di fronte ad un’aggiunta senza mordente, senz’anima. Siamo consapevoli che dovendo aggiornare il prodotto anche su PS3/X360 prima di Rise of Iron fosse impossibile garantire meccaniche nuove e sistemi complessi da far girare anche su old-gen,  ma ora le scuse sono davvero finite. Il massiccio riciclo di asset noti in diverse occasioni è molto evidente e ci ha fatto storcere il naso in diverse occasioni. La sensazione che rimane è un continuo “vorrei ma non posso” che speriamo venga spazzato via in Destiny 2, dopo aver fatto tesoro di feedback preziosi e consigli sinceri.

[su_quote]

La sensazione che rimane è un continuo “vorrei ma non posso” che speriamo venga spazzato via in Destiny 2, dopo aver fatto tesoro di feedback preziosi e consigli sinceri.

[/su_quote]

Tutto questo potrebbe essere sintomo del fatto che gran parte del team di Destiny sia già da tempo convogliato sul sequel (previsto per il 2017) e che solamente una minoranza dello studio di Seattle sia al lavoro sul gioco corrente. Questa potrebbe essere la più rosea delle prospettive. Non sappiamo cosa ci riserverà il futuro e tutto ciò che possiamo fare è affidarci al supporto post lancio di Rise of Iron che sicuramente sarà testimone del ritorno dello Stendardo di Ferro, Raid Eroico, SRL, Prove di Osiride e probabilmente altre imprese che nel registro missioni sono ancora ignote e sconosciute. Il supporto dovrà essere oculato e ben diluito, in modo tale che i giocatori possano dedicarsi ai contenuti aggiuntivi. Allo stato attuale, siamo al cospetto di una buona espansione che mette sul piatto i feedback della community. L’arrivo del registro come Quest Log è una manna dal cielo, il nuovo Raid è all’altezza delle aspettative. Tutto ciò non basta però per elevare l’ultima fatica della software house americana che ha salutato Destiny con un’espansione che avrà il durissimo compito di accompagnare i giocatori fino a Destiny 2.